Foltkaurの制作ブログ

制作物の紹介や技術的な備忘録などを書いていきます。

Blender の Library Override を使用して作成したアニメーションを Send to Unreal で UE5 へ書き出す方法メモ

なんでいけたかよくわからんがわたしはこれでできた

(なぐり書きで公開スミマセン)

ライブラリオーバーライドのままではアクションデータ(アニメーション)の書き出しが行われないっぽい

参照状態だから対象データのない空判定なのかもしれない???

Blender 3.3.1

Send to Unreal 2.1.5

UnrealEngine 5.1.0

アニメーションデータだけ外部で作るイメージ

一つのBlendファイルが大きくなるのを避けたくて模索中のできごと

  1. メッシュとリグを作成

  2. 新しいBlendファイルで作ったメッシュとリグをリンクする(コレクションで選ぶのが良いらしいのであらかじめまとめておく)

  3. ヒエラルキーにできたコレクションを右クリックでLibrary Override → Make → 一番下が全部......?

  4. リンク・オーバーライドしたファイルでアニメーションを作る

  5. メッシュとリグを作成したファイルからアペンドでアニメーションを作ったファイルのアクションを持ってくる

  6. アニメーションをアーマチュアへベイク

  7. エクスポートコレクション上にあるアーマチュア(なければ動かす)にアクションを指定した状態でSend to Unrealでエクスポート(メッシュもセットじゃないと書き出しできない?)

  8. セーブせずにBlenderを終了する

  9. fbxをUE5へ放り込む

Blender側でベイクしておかないとポーズ座標でIKポジションキー打っちゃって腰ボーン位置十数センチプラス数センチの移動のはずが数センチのみになる模様。

6で自分の環境では自分でNLAに落とさないと書き出しがされなかった。(設定がある気がする? Send to Unreal の Auto stash うんたらのとこ?)

リンクした方でベイクすればいいじゃんと思ったけどマルチユーザーがうんたらかんたらで書き出しができずでした。

Send to Unreal は Armature オブジェクトを root という名前のボーンに変えてくれるんですが、ルートボーンを自分で作ってると被って変になるので Send to Unreal の設定から Export : Export object name as root boneのチェックを外してます。

(2022/12/18 02:08 追記) ルートボーンを生成しない(チェックを外す)とUE5にインポートした際にルートボーンに回転が入るっぽいです。チェックをつけておいたほうが良いです。

1アニメーション1ファイルだと便利かな~って思います。バージョン管理とか使ってると特に。(アニメーションレイヤーみたいにNLAをガンガン使えそう)

何かあれば Twitter @Foltkaur やUEのJP_Discord とかにもいるのでお願いします。